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Physik, 11 Kinematik  - Der schiefe Wurf (incl. horizontaler Wurf)

Übersicht Java Applet 1 Java Applet 2 Simulation

Übersicht

Die Addition der Geschwindigkeitsvektor in X- und Y-Richtung ist erfahrungsgemäß nicht ganz einfach. Im Unterricht oder in Büchern können die Additionen nur in eingefrorenen Momentaufnahmen erarbeitet werden. An dieser Stelle kommt kommt der Computer ins Spiel. Er gestattet uns ein kontinuierlichen Einblick zu bekommen.

Java Applet 1: Der schiefe Wurf

Mit diesem Java Applet lässt sich ein schiefer, waagrechter oder senkrechter Wurf simulieren (einfach die entsprechenden Abwurfwinkel wählen).

Der Reset-Button bringt den Ball in die Ausgangsposition. Mit den beiden anderen Buttons kann man die Simulation starten bzw. unterbrechen und wieder fortsetzen. Wählt man die Option "Zeitlupe", so erfolgt die Bewegung verlangsamt, und zwar um den Faktor 10. Mit Hilfe der Eingabefelder lassen sich zusätzlich  Ausgangshöhe, Anfangsgeschwindigkeit, Masse (ist die eigentlich wichtig - ausprobieren) und Fallbeschleunigung (fall man mal was auf dem Mond stehend werfen will) in gewissen Grenzen variieren.

Im unteren Teil der Schaltfläche kann man eine von fünf Größen auswählen, um nähere Angaben darüber zu erhalten. Bisher haben wir uns immer die Koordinaten angeschaut. In meiner Unterrichtsreihe ist nun die vektorielle Geschwindigkeitsanzeige wichtig.

Später ist auch die Option die Energie anzeigen zu lassen von Interesse.

Der Einfluss des Luftwiderstands wird vernachlässigt.

http://home.a-city.de/walter.fendt/phd/wurf.htm
© Walter Fendt, 2000

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Java Applet 2

Bei diesem Applet lässt sich sehr schön der Einfluss der Luftreibung auf die Wurfweite und Wurfbahn erkennen. Die Geschwindigkeit während des Flugs ergibt sich optisch aus dem Abstand der roten Punkte.

Die Reibungskraft der Luftreibung berechnet sich mit F ~ v^2.

Der Proportionalitätsfaktor ergibt sich aus Cw-Wert und Querschnittsfläche des Körpers
Die Kraft ist verktoriell der Geschwindigkeit entgegengesetzt.

 

Das Copyright für dieses liegt bei: Peter Kraus

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Simulation:

Von Lothar Koch eine Wurfmaschine, bei der Startgeschwindigkeit und -winkel eingestellt werden. Hier kann man schön die Überlagerung von gleichförmiger und gleichförmig beschleunigter Bewegung erkennen: Simulation Wurf

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letzte Änderung: 16.2.2004